Os personagens do SF6, cada um com seus estilos de jogo e estratégias de luta distintos, podem ser encontrados em Lutador de rua 6. Mas qual é o mais adequado para você, considerando seu atual grau de especialização e sua classe preferida de lutadores?
Um lançamento de 18 caracteres a escalação para Street Fighter 6 está disponível para jogadores, incluindo Blanka, Cammy, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Guile, Jamie, JP, Juri, Ken, Kimberly, Lily, Luke, Manon, Marisa, Ryu, e Zangief. O conselho útil que você precisa para começar está incluído em nosso guia para iniciantes do Street Fighter 6.
Aqui, você descobrirá nossas escolhas para os melhores personagens SF6 para jogar com base em seu nível de experiência e estilo de jogo escolhido, bem como as listas de movimentos dos personagens, ataques úteis e até mesmo algumas combinações fundamentais.
Personagens SF6: Tudo em uma lista
Cada categoria é listada brevemente abaixo com seu caractere correspondente. Aqueles que desejam entrar no conflito imediatamente podem usar isso como uma folha de dicas rápida.
Continue lendo para aprender mais sobre cada lutador agora jogável se você estiver interessado em um exame mais completo de quem é cada personagem e por que eles se enquadram nas categorias de habilidade e estilo de jogo que fazem.
As listas de movimentos de Street Fighter 6 para cada personagem também estão incluídas nestas descrições completas, junto com algumas combinações de amostra que qualquer um pode empregar para obter vantagem sobre os oponentes. Então, vamos mergulhar nos personagens SF6!
- Blanka
- cammy
- Chun-Li
- DJ
- Dhalsim
- E.Honda
- Astúcia
- Jamie
- JP
- júri
- Ken
- Kimberly
- Lírio
- Lucas
- manon
- Marisa
- Ryu
- Zangief
Vamos explorar os personagens do SF6!
Personagens SF6: Blanka
Ser astuto e manter seus adversários na ponta dos pés é o nome do jogo ao jogar Blanka, mantendo-se fiel ao seu personagem. Blanka é capaz de movimentos rápidos e irrestritos na tela usando uma variedade de estratégias de carga e movimento.
A peça central da estratégia de Blanka é desorientar a oposição, o que ele faz com excelência. Ele possui normais de longo alcance que o tornam perigoso a médio alcance, mas também pode rapidamente diminuir a distância e passar por um oponente que está sendo excessivamente protetor graças às suas opções de mobilidade.
Personagens SF6, seu movimento Electric Thunder é restaurado e seguro no bloco, apesar de ter um alcance limitado. Você pode atacar primeiro nesse cenário e continuar seu impulso ofensivo porque Blanka também tem uma vantagem na versão Overdrive em blocos.
Ataques Efetivos:
- O chute médio agachado é um dos movimentos preferidos de Blanka. Este normal de baixo impacto tem um bom alcance e pode ser cancelado com um especial.
- Coward Crouch (para baixo + 2 socos) – Neste golpe incomum, Blanka se abaixa até o chão para desviar dos golpes recebidos. Apenas pressionando o botão de soco novamente, Blanka pode seguir a partir do Coward’s Crouch, atingindo o alvo e levantando o oponente no ar, o que lhe permite conduzir seus combos de malabarismo característicos e causar danos adicionais.
- Uma das principais táticas de pressão e combinação de Blanka é o ataque rolante (segurar, avançar, socar). Dependendo da força do pressionamento do botão, ele percorre distâncias variadas ao usar esse movimento, navegando pela tela como uma bola. A forma leve do ataque rolante pode ser usada para enganar o oponente parando cedo, permitindo que Blanka tente uma confusão astuta, enquanto a versão pesada pode ser utilizada para apressar o oponente.
Combinações Simples:
- Chute de um quarto de círculo para trás, soco de um quarto de círculo para trás e Electric Thunder
- Agachamento covarde (para baixo mais dois punhos), golpe forte em pé, golpe de acompanhamento, chute leve (mantenha pressionado, para cima, chute suave) Bola para cima
- Ataque rolante (segurar para trás, para frente + soco médio), nível 3 super (2x quarto de círculo para frente + chute), chute médio agachado, soco leve em pé, soco médio
Personagens SF6: Cammy
O estilo de jogo de Cammy é caracterizado por seus movimentos rápidos e chutes de longo alcance. O objetivo desse personagem é se levantar na cara do oponente e não deixá-lo respirar. Este personagem é excelente em aplicar pressão ofensiva.
Cammy pode parar os oponentes em suas trilhas com sua caminhada rápida e ataques padrão. Ela deve usar seu astuto arsenal de táticas para cercar e prejudicar seus adversários assim que os fizer duvidar de si mesmos.
Seu movimento especial Spiral Arrow está de volta e pode ser usado fora dos ataques normais para combinações rápidas. Ele foi projetado para desencadear ataques surpresa ao oponente à distância. Alterar as diferentes versões de diferentes pontos na tela pode ajudar Cammy a fechar a lacuna com pressão segura (se ela acertar com a ponta), marcar golpes perdidos quando o oponente não estiver esperando ou aplicar uma punição à distância . A distância horizontal e a velocidade que ele percorre dependem da força do botão usado.
A opção de carregar as versões mais pesadas de várias técnicas especiais para executar uma versão melhorada delas é uma novidade para Cammy. Ataques como Spiral Arrow, Cannon Spike e Hooligan Combination têm essa habilidade e, ao empregá-los estrategicamente, combos e sequências de pressão podem ser ofensivamente mais eficazes.
Ataques Efetivos:
- Chute médio agachado – Uma arma confiável na caixa de ferramentas de Cammy. Esse normal de longo alcance pode ser cancelado especialmente para confirmações de golpes e combos, e é ideal para golpear o oponente com golpes baixos.
- Quick Spin Knuckle (quarto de círculo para trás + soco) – Este golpe rápido e avançado possui invencibilidade de projéteis nas versões média, pesada e Overdrive, tornando-o uma excelente arma para passar pela proteção de um zoner. Para garantir que receberá sua punição, você precisará estar consciente de onde está na tela, pois cada forma viaja em uma velocidade diferente. No entanto, Cammy também pode utilizar a versão leve para uma verificação rápida do queixo em neutro, o que também a aproxima do oponente.
- Cannon Spike (frente, baixo, baixo-frente + chute): Devido à sua imunidade a golpes de salto, este movimento especial é o movimento antiaéreo de Cammy. Para obter o máximo de dano, acerte Cannon Spike assim que o movimento começar. Este movimento pode ser utilizado para encerrar uma tentativa de salto mal cronometrada ou como um complemento em combos de malabarismo.
Combinações Simples:
- Costas + chute forte, chute forte, soco médio
- Chute leve agachado, soco leve agachado, Cannon Spike pesado (frente, baixo, baixo-frente + chute forte), Overdrive Spiral Arrow (um quarto de círculo para frente + 2x chutes),
- Nível 3 super (2x quarto de círculo para frente + soco), soco pesado agachado, soco médio agachado
Personagens SF6: Chun-Li
Voltando a uma entrada principal do Street Fighter, Chun-Li encontra o que talvez seja seu estilo de jogo mais desafiador até agora. O jogo de footsies de Chun está de volta em plena forma em personagens SF6, apesar da adição de um novo movimento especial de postura que lhe dá uma variedade de novas escolhas.
Quando Chun desce à terra, seus ataques habituais mudam conforme visto por seu Serenity Stream. Os jogadores terão essencialmente que aprender a interpretar dois personagens em um, já que Chun-Li pode mudar para uma nova postura que muda radicalmente a forma como ela joga.
Os jogadores poderão mudar seus ataques enquanto estiverem em sua posição usando sobrecargas, foguetes e muito mais. Para criar oportunidades e manter os oponentes desequilibrados, ela pode empregar técnicas fora de sua postura, cancelá-la e, em seguida, liberar um de seus muitos golpes Serenity Stream.
Chun-Li em Street Fighter 6 inquestionavelmente pertence à categoria avançada devido à sua necessidade contínua de alternar entre posições e forte jogo de footsies.
Ataques Efetivos:
- Soco pesado em pé: Chun-Li usa esse movimento regular de longo alcance como um de seus pés primários. Mesmo que esse movimento não possa ser cancelado especialmente, quando executado corretamente, causa muito dano e pode ser um desafio para outros lutadores.
- Chute médio agachado – o segundo golpe padrão mais potente de Chun-Li. Este movimento pode ser especialmente cancelado, o que o torna eficaz para aplicar pressão em ponto morto. Também confirma que Drive Rush é muito eficaz para combinações mais longas e poderosas.
- Street Fighter 6’s Tenku Kick (quarto de círculo para trás + soco – chute pesado) Embora trocar de posição com a ajuda do movimento especial Serenity Stream de Chun-Li seja sem dúvida um movimento mais sofisticado, há um ataque aqui que é digno de nota. Tenku Kick, que Chun-Li usa frequentemente para suas punições mais severas, é um chute forte que segue uma combinação de costas + soco forte. Ele envia o oponente voando para o ar.
Combinações Simples:
- Segure para baixo, para cima e leve Spinning Bird Kick (soco leve agachado, soco leve, chute leve)
- Socos médios em pé, socos médios agachados, Tensho Kicks pesados (para baixo, para baixo + chute forte), Overdrive Spinning Bird Kicks (mantenha pressionado, para cima + 2x botões de chute),
- Nível 3 super (2x quarto de círculo para trás + chute), Serenity Stream (quarto de círculo para trás + soco), Overdrive Spinning Bird Kick (manter pressionado, para cima + 2x botões de chute) e costas + soco pesado.
Personagens SF6: Dee Jay
O estilo de jogo de Dee Jay é diversificado pelo uso de projéteis, ataques de carga e antiaéreos. Enquanto Dee Jay certamente pode usar métodos de zoneamento para desmantelar os oponentes, ele também tem uma tonelada de combinações à sua disposição para adicionar dano. Dee Jay coloca uma forte ênfase no estabelecimento de tais oportunidades com suas novas ferramentas de mistura que manterão os oponentes na dúvida.
Este lendário personagem do SF6 tem recursos novos e desafiadores adicionados ao seu repertório, além de uma base fundamentalmente forte. Você pode tornar o movimento de Dee Jay imprevisível e expor adversários incautos usando várias fintas para mantê-los alertas e antecipando o que está por vir.
Seu movimento especial Jus Cool é uma das armas mais recentes de Dee Jay. Ele faz um movimento rápido para trás com este movimento e, a partir daí, pode seguir com uma variedade de movimentos, incluindo um ataque aéreo, um sprint de comando para frente e muito mais para confundir seus oponentes e empregar em combos.
Ataques Efetivos:
- Chute pesado agachado – Para este movimento, Dee Jay se agacha no chão e desliza pelo chão, cobrindo uma distância significativa rapidamente. Para uma abordagem mais segura, pratique o uso dessa técnica até que ela mal se conecte com o adversário.
- Punções médias em pé são excelentes para pressão e combinações de curta distância. Use este ataque para manter o ritmo, pois é favorável no bloqueio, permitindo que Dee Jay se mova antes do oponente.
- Roll Through Feint (quarto de círculo para frente + chute leve): Esta manobra é essencialmente uma versão mais leve do Sobat Kick de Dee Jay, mas difere desse movimento porque também serve como uma finta giratória rápida sem chute. Este movimento especial pode ser usado de perto para enganar os oponentes e jogá-los quando eles assumem mais golpes a seguir, ou pode ser usado em neutro para enganar os oponentes fazendo-os pensar que Dee Jay está prestes a executar um Quick Rolling Sobat (a versão média). quando na verdade ela está apenas fingindo.
Combinações Simples:
- Um chute de um quarto de círculo para trás e um leve uppercut de metralhadora (chute médio em pé, soco médio agachado)
- No canto* Chute leve agachado, soco leve agachado, canivete médio máximo (manter pressionado, cima + chute médio) e pesado canivete máximo (manter pressionado, cima + chute forte)
- Double Rolling Sobat (quarto de círculo para frente + chute pesado), Overdrive Jus Cool (quarto de círculo para trás + 2x chutes) e Crouching Medium Punch
Personagens SF6: Dhalsim
Em Street Fighter 6, Dhalsim ainda é um mestre em ioga e zoneamento. Ele pode não apenas manter o oponente à distância com seus membros longos e elásticos, mísseis erráticos e golpes furtivos surpreendentes, mas também pode se mover quando quiser criar uma pressão ofensiva delicada.
O principal componente da estratégia de Dhalsim são seus ataques diários. Muitos deles têm um alcance extraordinário, por isso devem ficar atentos a seus socos e chutes lânguidos, esteja o adversário no chão ou no ar.
Ele pode controlar a área à sua frente e o ritmo da partida empregando suas bolas de fogo, Yoga Arch e Yoga Fire, que cobrem o ar e o solo, respectivamente. A mistura característica de Dhalsim em Street Fighter 6 envolve espalhar teletransportes aéreos rápidos na frente ou atrás do oponente enquanto uma bola de fogo está indo em sua direção.
Ataques Efetivos:
- Soco médio em pé – Para jogar Dhalsim em alcance médio, esse ataque normal rápido com alcance incrível é essencial. Estende-se o suficiente para fazer o toque inicial com o adversário no início de uma rodada.
- Yoga Lance – Um movimento antiaéreo de longo alcance que é especialmente eficaz quando os oponentes estão saltando um pouco mais longe. Para obrigar seu oponente a lidar com um projétil ao acordar, use o Yoga Lance para acertá-lo do céu e, em seguida, utilize sua função cancelável exclusiva para atirar em uma sessão de ioga ou arco de ioga.
- Yoga Arch (quarto de círculo para frente + chute): Uma bola de fogo em arco que pode ser lançada de várias distâncias e cobre áreas da tela de difícil acesso para os adversários. A bola de fogo é atingida com mais frequência ao usar a versão Overdrive e salta quando atinge o solo, deixando um projétil persistente em jogo com o qual o oponente deve lidar.
Combinações Simples:
- Chute semicírculo para trás e um soco médio de Yoga Flame.
- Crouching heavy kick, Overdrive Yoga Flame (meio círculo para trás + 2x socos) e Nirvana Punch (para baixo para trás + soco pesado).
- Nível 3 super (2x quarto de círculo para frente + chute), chute médio para trás e Yoga Fire (quarto de círculo para frente + soco)
Personagens SF6: E. Honda
Você veio ao lugar certo se estiver procurando por um combatente poderoso com arremessos surpreendentes e golpes de sumô. E. Honda machuca seu oponente com ataques avançados que podem compelir o adversário a cometer erros dos quais ele está pronto para se aproveitar.
A estratégia de Honda é centrada em controlar o terreno com seus tapas fortes e chutes precisos. Uma vez que ele tenha seu oponente antecipando seu próximo movimento, ele pode desencadear ataques erráticos que podem resultar em danos não intencionais ou no enfraquecimento das defesas de seu oponente.
Manobras especiais exclusivas, como o rápido Sumo Slam e o multi-hit Hundred Hand Slap, podem ser utilizadas para colocar pressão ofensiva em seu oponente. Inclua o novo movimento especial Sumo Dash de E. Honda para que ele avance no território do seu oponente e mantenha a pressão sobre ele ou aumente o dano combinado.
Ataques Efetivos:
- Soco médio enquanto agachado – Um padrão fantástico com bom alcance. Este ataque específico tem uma opção de cancelamento especial, permitindo que a Honda confirme acertos rápidos em ponto morto.
- Sumo Headbutt (segurar para trás, para frente, soco) – Um dos pilares do arsenal de Honda, este movimento pode ser utilizado para aplicar pressão à distância, causa danos significativos em combos e, se você estiver segurando o ataque quando o oponente pula, pode mesmo antiaéreo. Sumo Headbutt em Overdrive também possui armadura que pode desviar golpes e derrubar oponentes.
- O Oicho Throw (quarto de círculo para trás + chute), um clássico arremesso de comando de E. Honda usado para passar por um oponente extremamente defensivo. Certifique-se de misturá-los de perto e colocar pressão ofensiva, porque a versão leve agarra de mais longe e causa menos dano, enquanto a versão pesada causa mais dano, mas precisa ser atingida mais perto.
Combinações Simples:
- Middle Hundred Hand Tap (um quarto de círculo para trás com um soco médio), em pé
- Sumo Dash (quarto de círculo para frente + chute), soco – soco (durante o Sumo Dash), soco leve – soco médio
- Nível 1 super (2x quarto de círculo para frente + soco), Hundred Had Slap leve (quarto de círculo para trás + soco leve) e soco leve (no canto).
Personagens SF6: Guile
Embora Guile possa usar várias habilidades mais complicadas em combate, sua jogabilidade e abordagem primárias são as de um “zoner clássico”. Para evitar que o oponente entre no seu espaço, fique para trás, lance Sonic Booms e utilize normais e Flash Kicks.
Você deve se concentrar nos dois principais movimentos especiais de Guile, Sonic Boom (um projétil) e Flash Kick (um antiaéreo), que são semelhantes aos que ele usou no passado. Ele é mais uma excelente escolha para pessoas que estão apenas começando por causa dessa qualidade, que reduz a necessidade de adquirir os fundamentos da atuação do personagem.
Claro, Guile tem movimentos mais complexos para aprender, como usar sua Sonic Blade para aumentar seus Sonic Booms, bem como colocar algo na tela para o oponente lidar. A capacidade de executar seus Sonic Booms e Flash Kicks com o tempo adequado irá conferir bônus adicionais aos movimentos é outra semelhança entre eles e o Flash Knuckle de Luke.
Ataques Efetivos:
- Soco médio agachado: o golpe padrão mais prático de Guile. Esse normal pode ser confirmado na combinação 2 de Guile’s Target para uma combinação rápida de pão com manteiga quando usada como uma arma de pressão em um alcance mais próximo.
- Chute médio agachado – Embora esse ataque regular não possa ser cancelado com um movimento especial, ele tem um longo alcance e se destaca quando usado como check-in neutro para impedir que um oponente avance ou para pressão ofensiva.
- Perfect Sonic Boom (segurar para trás, socar para frente), é um movimento crucial no Street Fighter 6 que usa o icônico projétil Sonic Boom de Guile. Guile gritará “PERFEITO!” no jogo quando o tempo da entrada é perfeito, sinalizando que você executou com sucesso seu Sonic Boom just-frame, que possui atributos aprimorados maiores, como melhor vantagem de quadro.
Combinações Simples:
- Flash Kick (manter pressionado, para cima, chutar), chute leve agachado e soco leve agachado
- Target Combo 2 (manter pressionado, para cima e chute forte), soco médio agachado e chute rápido forte
- Soco médio em pé, Nível 3 Super (segurar para trás, para frente, para trás, para frente, + chute), Target Combo 2 (soco médio agachado – soco médio agachado)
Personagens SF6: Jamie
Em Street Fighter 6, o promissor desafiante Jamie usa movimentos de break dance, além de uma técnica de boxe bêbado para ferir seus oponentes. Não é preciso muito para perceber que o lutador inspirado em Yun e Yang é um personagem técnico que precisará de alguma agilidade mental e raciocínio rápido para pilotar bem. Seu kit de ferramentas geral é mais semelhante ao de um lutador no estilo “Rekka”, como Fei Long.
A técnica de beber de Jamie é a base de sua estratégia de jogo. Durante uma luta, Jamie tem a oportunidade de tomar um gole de seu grande jarro e, a cada vez que o faz, seu nível de “bêbado” aumenta em um.
O nível máximo é o nível 4, após o qual poderes adicionais e outros atributos de movimento se tornam disponíveis. Uma vez lá, Jamie atinge seu desempenho máximo e é mais formidável.
Ataques Efetivos:
- O chute médio enquanto agachado é um dos movimentos mais úteis de Jamie em footsies e neutros. O amplo alcance e a possibilidade de cancelamento incomum desse normal de baixo impacto o tornam uma ferramenta fantástica para pressão e confirmações de acerto em combinações básicas.
- Chute médio em pé – Uma cutucada excelente de longo alcance no jogo footsies. Uma das principais ferramentas de Jamie para as confirmações do Drive Rush, que resultam em combos mais longos e mais fortes e carregamento de canto, é o movimento cancelável exclusivo.
- The Devil Inside (para baixo, para baixo + soco) – Para este movimento especial, Jamie bebe de seu grande jarro para aumentar sua ingestão de álcool. O Devil Inside pode ser adicionado após algumas ações poderosas para permitir que Jamie tome uma bebida com segurança após derrubar o oponente. Este é o núcleo da jogabilidade de Jamie, com cada um dos quatro níveis de bebida desbloqueando novas habilidades e tornando-o mais forte em geral.
Combinações Simples:
- Chute médio agachado, Freeflow Kicks x2 (frente + chute, frente + chute), Freeflow Strikes (quarto de círculo para frente + soco).
- Chute de Flecha Pesada (frente, baixo, baixo-frente + chute forte), Target Combo 2 (soco leve em pé – chute leve – soco médio) e soco médio em pé. — *requer um nível mínimo de bebida de 1.
- Nível 3 super (2x quarto de círculo para frente + soco), chute médio enquanto agachado, Swagger Step leve (quarto de círculo para trás + soco leve)
Personagens SF6: JP
JP pode usar uma variedade de mísseis Psycho-Powered e cutucadas de longo alcance para manter seu adversário do outro lado da tela e incerto sobre o que pode acontecer a seguir. O objetivo é manter o adversário fora até que ele decida entrar, momento em que são necessárias confusões astutas e circunstâncias desafiadoras.
JP tem muitas habilidades especiais que podem tirar um oponente do caminho se ele chegar muito perto enquanto mantém uma parede de proteção no meio do caminho. Além disso, ele tem um arremesso de comando que lança um clone Psycho-Powered na tela para capturar inimigos incautos que acreditam estar parando um projétil.
Suas habilidades de zoneamento incluem o terrível ataque Departure, que cria uma lacuna de Psycho Power no ar e faz com que espinhos surjam para perfurar o inimigo. JP é até capaz de se teletransportar para o vazio antes que os espinhos surjam para preencher a lacuna rapidamente. O vazio aparece acima da cabeça do oponente e na frente dele, explodindo os espinhos após um breve atraso (embora eles também possam ser acionados manualmente para alterar o tempo).
Ataques Efetivos:
- Soco médio em pé: Um normal rápido e de longo alcance com um alcance considerável. Utilize este golpe em posição neutra para cutucar seu oponente e mantê-lo afastado.
- O soco poderoso enquanto agachado é o movimento antiaéreo de JP. Embora JP mantenha sua bengala na mão ao usar isso normalmente, ele geralmente ataca com o punho aqui, então você terá que acertá-lo um pouco mais tarde, mas em troca, você receberá um antiaéreo sólido.
- Triglav (para baixo, para baixo + soco) – JP enfia sua bengala na terra, fazendo com que enormes espinhos de Psycho Power se projetem da superfície. Este movimento especial pode ser usado para atacar os inimigos à distância, atingindo-os diretamente ou sendo colocados onde você estima que eles irão, e pode ser usado em combos. A distância de ataque varia dependendo da força do botão que você pressiona.
Combinações Simples:
- Triglav (baixo, baixo + soco leve), costas + soco médio, soco médio
- Stribog médio (um quarto de círculo para a frente mais soco médio), chute forte em pé e soco médio agachado
- Overdrive, Back + Soco Médio, Soco Médio Nível 1 Super Stribog (2x quarto de círculo para frente + socos), quarto de círculo para frente + socos
Personagens SF6: Juri
Em Street Fighter 6, Juri faz um retorno intrigante, graças à decisão da Capcom de tornar sua caixa de ferramentas semelhante à de Super Street Fighter 4. Ela teve vários aspectos de seu estilo de jogo modificados em Street Fighter 6 para acessibilidade, embora ela ainda tenha um desempenho melhor no mãos de um jogador experiente.
Essa lutadora maligna mantém seu principal movimento especial Fuhajin/Fuharenkyaku em personagens SF6, mas o núcleo de seu estilo de jogo é muito mais simplificado. Ela não precisa mais segurar um botão de chute para armazenar bolas de fogo ou estocar movimentos específicos com uma ativação inicial e depois soltá-los repetindo o movimento.
Ela agora pode usar todas as suas principais técnicas especiais no Street Fighter 6 sem quaisquer restrições adicionais. Seu Fuhajin ainda pode ser usado, mas agora ele apenas armazena uma carga que aprimora suas técnicas especiais baseadas em Fuhajin e permite que você conecte várias delas.
Ataques Efetivos:
- Chute médio agachado – Um golpe regular agachado extremamente versátil e eficaz. O combate de footsies frequentemente emprega esse golpe, o que permite aos jogadores de Juri confirmar um movimento especial ou acelerar para uma combinação.
- Tensinrin, a marca registrada de Juri girando para cima, chuta movimentos especiais (frente, baixo, baixo-frente + soco). Este movimento serve como um anti-aéreo, pode ser usado para encerrar combinações de pão com manteiga e pode finalizar combos de malabarismo, e a versão Overdrive também serve como uma reversão de despertar EX.
- Fuhajin (quarto de círculo para trás + chute) – Nesta técnica única, Juri chuta para cima enquanto armazena uma carga que ela pode usar a qualquer momento durante o combate. Ela pode encadear seus ataques especiais de bola de fogo, flip kick e multi-kick com essas cargas para combos mais eficazes, mais danos e pressão segura.
Combinações Simples:
- Tensinrin (frente, baixo, baixo-frente + soco forte), chute leve agachado, soco leve em pé, chute leve em pé
- Ankensatsu (quarto de círculo para frente + chute médio), chute médio em pé, soco médio agachado, Sakkai Fuhazan (super nível 1) — *requer 1 Fuhajin estoque
- Soco médio agachado, soco forte para frente e Ankensatsu (quarto de círculo para frente + chute médio). Overdrive “Go Ohsatsu” (chute de um quarto de círculo seguido de um chute médio e um chute forte) – nível 3 super, acompanhamento de chute médio (2x quarto de círculo para frente + chute) — *precisa de dois estoques Fuhajin.
Personagens SF6: Ken
Embora ele tenha começado como um simples clone de Ryu, a saída de Ken do ícone do Street Fighter tem sido cada vez mais óbvia à medida que os títulos subsequentes da série são publicados. Em Street Fighter 6, o feroz Shoto aumenta sua preferência por rush down, resultando em um estilo de jogo rápido e direto.
Mesmo que Ken ainda possua seu Shoryuken, Hadoken e Tatsumaki Senpukyaku primários e possa brincar com eles para adotar um estilo de personagem SF6 mais convencional, são as ferramentas que vão além disso que o ajudarão a ter mais sucesso.
Em Street Fighter 6, Ken agora pode usar suas habilidades V-Skills de corrida de comando e chute de salto de Street Fighter 5 como técnicas especiais comuns, que o ajudam a continuar pressionando o oponente. Você tem as características de um lutador muito ofensivo que não desiste quando você combina isso com o retorno de seus Crazy Kicks, uma série de ataques de chute com numerosos acompanhamentos que podem atingir alto, médio ou baixo e manter os adversários adivinhando.
Ataques Efetivos:
- Chute médio agachado – Semelhante a Ryu, Ken usa seu chute médio agachado para empurrar o oponente e montar o ataque em batalhas com os pés. Para uma combinação rápida com excelente carregamento de canto, pode ser utilizado para confirmar em OverDrive Tatsukmaki Senpukyakku (Hurricane Kick).
- Ken’s Street Fighter 5 V: Quick Dash (botões de chute 2x) A habilidade de movimento especial tradicional está de volta aos personagens SF6, e os jogadores de Ken ainda encontrarão um uso para ela nesta nova edição da venerável série de jogos de luta. Ken usa o Quick Dash para atacar o adversário e tem uma variedade de acompanhamentos, tornando-o útil em combos básicos, para pressão quando golpes convencionais são eliminados e como um movimento direto para fechar rapidamente a lacuna.
- Jinrai Kick (quarto de círculo para frente + chute) – Em Street Fighter 6, os “Crazy Kicks” de Ken da série Street Fighter 2 estão de volta e eles têm uma tonelada de recursos úteis. Nesta técnica única, Ken executa um chute de comando com três acompanhamentos que podem ser utilizados para confundir a oposição com um ataque aéreo, um golpe baixo ou um poderoso combo finalizador.
Combinações Simples:
- Light Hurricane Kick (quarto de círculo para trás + chute leve), chute leve agachado, soco leve e Dragon Punch médio (frente, baixo, baixo-frente + soco médio).
- Heavy Dragon Punch (frente, baixo e baixo-frente + soco pesado), Target Combo 1 (soco leve agachado), Quick Dash (2 botões de chute) e Target Combo 2 (soco médio em pé + soco forte).
- Nível 3 super (2x quarto de círculo-frente + soco), Quick Dash (2x botões de chute), Heavy Dragon Punch (frente, baixo, baixo-frente + soco forte), Target Combo 1 (soco médio em pé – soco forte)
Personagens SF6: Kimberly
Kimberly é uma aspirante a ninja adolescente que está estudando Bushinryu com Street Fighter Alpha e Guy de Final Fight. Ela, portanto, tira muita inspiração para seu estilo de jogo de Guy e Zeku de Street Fighter V.
Kimberly tem uma ampla gama de alternativas à sua disposição, e ela se sai melhor quando seu adversário está preso e recebendo o peso de suas confusões mortais. Ela pode atacar de vários ângulos, é muito móvel e, o mais importante, pode criar misturas assustadoras e cenários de pressão ofensiva.
Kimberly vai estocar latas de tinta spray que ela pode usar como bombas shuriken em combate usando seu movimento especial, Genius at Play. Com esse poder, os jogadores vão querer dominar as misturas fundamentais de Kim e como configurá-las de diferentes locais na tela para trazer o que há de melhor.
Ela também possui um movimento especial de teletransporte, que dá a seu já extenso conjunto de movimentos mais uma profundidade. Kimberly é uma escolha fantástica para quem deseja interpretar um personagem rápido e moderno.
Ataques Efetivos:
- Chute médio em pé – Um dos golpes mais eficazes de Kimberly no jogo footsies, o MK em pé tem um amplo alcance. Ela frequentemente usa esse movimento para entrar no Drive Rush, embora não possa ser cancelado especialmente e tenha um grande alcance.
- Hisen Kick – Kimberly começa seu Hisen Kick, um chute para a frente que cobre muito terreno rapidamente, chutando fortemente para a frente. Essa técnica é excelente para iniciar a pressão ofensiva, pois permite que Kimberly tenha acesso a acompanhamentos que incluem ela quicando no oponente e movendo-se para cima, para frente (para um cruzamento) ou para trás para a segurança.
- Sprint (quarto de círculo para frente + chute): Durante este movimento especial de execução de comando, Kimberly corre pelo palco, cobrindo muitos territórios com extrema rapidez. Este movimento apresenta vários acompanhamentos, como um rápido deslize baixo, um golpe aéreo e uma saída falsa, que ela pode utilizar para aplicar pressão, causar confusão, diminuir a distância entre ela e o oponente e até mesmo incorporar em combos padrão.
Combinações Simples:
- Bushin leve Senpukyaku (quarto de círculo para trás + chute leve), chute leve agachado, soco leve agachado e soco leve agachado.
- Sprint – Shadow Slide (quarto de círculo para frente + chute – chute médio), Target Combo 1 (soco médio em pé – soco forte) e soco médio enquanto agachado.
- Soco pesado em pé, super nível 3 (2x quarto de círculo para frente + soco), pesado Vagabond Edge (quarto de círculo para frente + soco pesado).
Personagens SF6: Lily
Lily pode ser pequena, mas compensa sua estatura diminuta com poder. Ela é uma personagem de estilo grappler com um bom alcance em ataques básicos dos clubes de guerra que ela carrega e a habilidade de usar a força do vento para aumentar algumas de suas habilidades especiais.
Lily usa vários golpes e movimentos que foram inicialmente usados em Street Fighter por T. Hawk, personagem do Street Fighter 2 original, que também é da mesma tribo.
O alcance dos bastões de guerra de Lily será usado por aqueles que desejam jogar com ela para cutucar a oposição, dominar a área à sua frente e impedi-los de avançar. Uma vez feito isso, ela pode usar uma variedade de técnicas especiais de avanço para estreitar a lacuna antes de liberar seu devastador arremesso de comando do Tufão Mexicano para causar enormes quantidades de dano.
A base do estilo de jogo de Lily é seu movimento especial Condor Wind, que, toda vez que ela o executa, armazena um buff de vento (até três). Lily pode usar versões Windclad de técnicas especiais como Condor Spire, Condor Dive e Tomahawk Buster para aumentar seus golpes e danos, bem como sua vantagem de bloqueio e mobilidade.
Ataques Efetivos:
- Back + Heavy Punch – Um golpe poderoso e de longo alcance em neutro. Além de servir como o início de um dos combos de destino de Lily, este golpe é especialmente cancelável.
- Condor Wind (quarto de círculo para trás + soco) – Lily pode estocar bônus de vento com este movimento. A versão leve é mais rápida e funciona como um power-up bruto, enquanto as versões média e pesada têm um ataque vinculado a ela que estocará um impulso de vento ao acertar ou bloquear.
- O principal ataque de arremesso de comando de Lily é o tufão mexicano (movimento de 360 graus mais soco). Lily pode causar muitos danos com seu movimento especial em um único movimento e, como é um arremesso de comando, não pode ser bloqueado. Ao enfrentar um oponente próximo que está sendo extremamente defensivo, use esta técnica.
Combinações Simples:
- Tomahawk Buster (frente, baixo, baixo-frente + chute leve), chute leve agachado e soco leve
- Overdrive Condor Spire (quarto de círculo para frente + 2x chutes), soco leve agachado, soco leve agachado, soco leve agachado
- Impulsionar Impacto, Costas + Soco Pesado, Soco Médio, Soco Pesado, Chute Pesado Nível 3 Super Condor Wind (2x quarto de círculo para trás + soco), quarto de círculo para trás + soco médio
Personagens SF6: Lucas
Luke, um lutador global novinho em folha que atua como personagens do SF6, é essencialmente Ryu para uma geração nova e mais jovem. Luke possui um projétil, um uppercut e um ataque que levará o adversário pela tela semelhante ao antigo Shoto para que ele possa encurralá-lo e fornecer pressão ofensiva.
Luke compartilha o estilo de jogo fundamental de Ryu, mas também possui várias técnicas e ataques emocionantes e distintos que ajudarão os novatos a adquirir uma compreensão decente do que é o Street Fighter 6.
O projétil Sand Blast de Luke é rápido e eficaz contra a pressão, enquanto seu Rising Uppercut atua como um contra-ataque potente para os oponentes que tentam voar sobre ele ou dar um salto bruto arriscado. Uma das principais armas de Luke é o Flash Knuckle, um uppercut rápido e estacionário que pode ser carregado para melhorar sua habilidade de malabarismo e ganhar acompanhamentos mais fortes, no entanto, o tempo da carga é crucial para que funcione em combos.
O lutador de MMA também possui golpes padrão que, quando engajados, o fazem avançar, proporcionando-lhe o benefício de alcance enganoso e punições de uma distância maior. Com todas essas habilidades à sua disposição, Luke é um lutador que será eficaz como combatente iniciante, embora leve algum tempo e prática para dominar algumas de suas principais ferramentas.
Ataques Efetivos:
- Crouching Medium Punch – Um dos golpes neutros mais reconhecíveis e potentes de Luke. Esta técnica pode ser usada para proteger um movimento especial (geralmente Overdrive Flash Knuckle) para marcar uma combinação rápida quando o oponente errar e for marcado. É ideal para aplicar pressão no adversário no bloqueio.
- Soco médio em pé – Luke avança levemente com esse golpe rápido, tornando-o um excelente golpe a uma distância enganosa. Para uma combinação de confirmação rápida de 4 golpes que derrube o oponente, ela pode ser cancelada em sua combinação de alvo 4.
- A manobra especial mais significativa de Luke é chamada de Flash Knuckle (quarto de círculo para trás + soco + soco retido). O oponente é manipulado quando a versão carregada deste movimento é utilizada (e cronometrada apropriadamente) ou quando a versão Overdrive é usada para uma combinação mais simples que resulta em maior dano com um golpe subsequente.
Combinações Simples:
- Light Flash Knuckle (um quarto de círculo para trás + soco leve), chute leve agachado, soco leve agachado, chute leve agachado e soco leve agachado
- Heavy Rising Uppercut (frente, baixo, baixo-frente + soco pesado), Overdrive Flash Knuckle (um quarto de círculo para trás + soco 2x) e soco médio ao agachar.
- Soco pesado ajoelhado, super nível 1 (2x quarto de círculo para frente + soco), Flash Knuckle médio carregado (quarto de círculo para trás + soco médio para soltar), Flash Knuckle leve carregado (quarto de círculo para trás + soco leve para segurar) -liberar).
Personagens SF6: Manon
Manon é bem-arredondada e usa chutes de balé para cutucar o oponente e controlar a batalha. À medida que seu mecanismo particular sobe de nível, seus fortes arremessos de judô quebram a proteção e prejudicam seu oponente.
Use os diferentes alcances de seus chutes normais para administrar o espaço e, depois que os antiaéreos de Manon condicionarem seu oponente a não pular, selecione seu lugar e diminua a distância. No entanto, Manon possui várias combinações de alvos que têm um efeito de vácuo e sugam o oponente em sua direção para que ela possa atacar com um arremesso de comando ou pressão padrão.
O mecanismo “Medal” de Manon, que aumenta em um a cada lançamento de comando, a torna distinta. Seus agarrões de comando tornam-se letais no nível cinco, enquanto seus arremessos de comando ficam mais fortes e mais prejudiciais a cada nível.
O movimento especial Rond-point de Manon também pode impedir que seu oponente ataque. Este chute rápido para cima é útil em combos e como antiaéreo. Se você acertar a versão pesada, Manon pode dar sequência para um dano maior.
Ataques Efetivos:
- Soco médio em pé—Um golpe forte que impulsiona Manon. É ideal para atacar e fechar a lacuna.
- Renversé (quarto de círculo para frente + soco) – Manon gira em direção ao oponente e o captura, aumentando seu nível de medalha. Segurar o botão de soco faz Manon girar, que pode passar por mísseis e enganar o oponente.
- Temps Lié (soco pesado-pesado) – Manon pode sugar seu oponente para mais perto com este combo de alvo. É perigoso no bloqueio, então você precisará verificar se acertou o primeiro soco forte antes de acionar o segundo e completar a combinação de alvo, mas o soco forte em pé fornece bastante tempo para reagir e confirmar.
Combinações Simples:
- Chute médio em quarto de círculo, Dégagé médio
- Chute leve agachado, soco leve agachado, Overdrive Rond-point (quarto de círculo para frente + 2x chutes), Dégagé médio (quarto de círculo para trás + chute médio)
- Chute médio em pé, Overdrive Rond-point (2x chutes), nível 1 super (2x quarto de círculo para frente + chute)
Personagens SF6: Marisa
Marisa é uma formidável lutadora de Street Fighter 6. Seus ataques normais de longo alcance e armadura em algumas manobras permitem que ela absorva e destrua os inimigos.
Os normais distintos e os normais pesados de Marisa podem ser carregados segurando o botão. Fazer isso aumentará sua vantagem de frame no bloqueio e reduzirá o Drive Gauge do oponente.
O movimento especial Scutum de Marisa é um movimento de postura e contra-ataque. Ela pode disparar vários acompanhamentos, incluindo um arremesso de comando, e se o oponente a atingir com um ataque alto ou médio, ela o absorverá e responderá com um rápido impulso para frente.
Marisa esmaga seus inimigos. Este gigante gentil pode intimidar os oponentes.
Ataques Efetivos:
- Standing Heavy Punch – Um ataque regular poderoso e à distância. Mantendo o botão pressionado, esse movimento ganha uma vantagem de quadro no bloqueio.
- Phalanx (frente, baixo, baixo-frente + soco) – Marisa pula no ar para um tremendo soco para baixo. A armadura da parte superior do corpo do Phalanx permite que você se mova primeiro depois que o oponente bloqueia, dando a ele uma ferramenta útil para iniciar a pressão.
- Dimachaerus (quarto de círculo para trás + soco) – Um uppercut amplo com um soco de acompanhamento que derruba o oponente. As versões light e Overdrive deste movimento especial são poderosos antiaéreos e podem estender as combinações e causar mais danos.
Combinações Simples:
- Quarto de círculo para trás + soco-soco Dimachaerus (chute leve agachado, soco leve, soco leve)
- Um quarto de círculo para frente + soco médio Gladius
- Soco médio, Overdrive Gladius (quarto de círculo para frente + 2x socos), nível 2 super (2x quarto de círculo para trás + soco)
Personagens SF6: Ryu
O estilo de jogo de Ryu é a base de Street Fighter. Ele pode zonear com bolas de fogo, carregar com Hurricane Kicks e antiaéreo com Dragon Punch.
Seus Hadoukens, Shoryukens e Tatsumaki Senpukyakus são adequados para lutadores iniciantes e intermediários. Ryu, como Luke, tem vários novos movimentos que levarão tempo para serem aperfeiçoados.
O Hashogeki de Ryu concentra o ki nas palmas das mãos e atinge o oponente com um rápido flash de energia, enquanto a nova técnica Denjin Charge envolve seus punhos no Poder do Nada e aumenta seus movimentos especiais como Hadoken e Hashogeki.
Ryu é um ótimo ponto de partida para iniciantes ou veteranos do Street Fighter 2.
Ataques Efetivos:
- Chute médio agachado – Um grande puxão neutro que pode ser empregado em footsies para empurrar o oponente ou punir e confirmar em um ataque especial.
- Denjin Charge (baixo, baixo + soco) aumenta ataques especiais como Hadoken (bola de fogo) e Hashogeki (explosão de palma). Use esta técnica de uma distância segura ou após um knockdown para tornar a bola de fogo de Ryu mais forte e mais difícil de manusear durante o zoneamento.
- Shoryuken, o movimento especial antiaéreo de Ryu. Use este Dragon Punch para impedir que os oponentes pulem sobre você ou a versão Overdrive como uma reversão EX para interromper a pressão do oponente.
Combinações Simples:
- Chute leve agachado, soco agachado, soco leve em pé, Shoryuken pesado (frente, baixo, baixo-frente + soco forte).
- Soco médio em pé, soco médio agachado, Overdrive High Blade Kick (um quarto de círculo para frente + 2x chute), Shoryuken (para frente, para baixo, para baixo e para frente + soco pesado).
- Golpe do Plexo Solar, soco médio agachado, soco pesado Shoryuken, nível 3 super (2x quarto de círculo para frente + chute)
Personagens SF6: Zangief
Zangief é puro grappler. Ele é lento, mas seus arremessos poderosos podem causar muitos danos.
Jogar Zangief requer paciência e boas leituras porque agarrar é difícil. Se você conseguir dominá-los, seu potencial explosivo é incomparável. Os normais de longo alcance de Zangief podem destruir estrategicamente os oponentes a médio alcance. Zangief pode se aproximar e liberar seus fortes arremessos de comando, que têm grande alcance e dano, assim que começarem a duvidar de si mesmos.
O Double Lariat de Zangief contra-ataca tentativas enganosas de salto. Seu super nível 1, Aerial Russian Slam, é um excelente anti-aéreo que causa mais dano e deve ser empregado quando você sabe que seu oponente vai pular em você.
Ataques Efetivos:
- Chute leve em pé – Um normal rápido com bom alcance que não o deixa suscetível. Esse ataque pode cutucar e criar intervalos de lançamento de comando de tick problemáticos em sequências de blocos.
- Screw Piledriver (movimento 360 + soco) – Lançamento do comando SPD de Zangief. O movimento característico de Chief agarra oponentes excessivamente defensivos para causar danos massivos.
- Cabeçada (frente + soco forte) – Este comando rápido normalmente bate forte e dá a Zangief uma vantagem no golpe e no bloqueio. Use sua vantagem de quadro para pressurizar com ataques padrão ou lançar um dos arremessos de comando de Zangief para abrir o oponente.
Combinações Simples:
- Chute leve agachado, soco leve agachado, Double Lariat (2x socos)
- Chute leve agachado, soco leve em pé, Overdrive Double Lariat (3 socos).
- Soco médio agachado, super nível 1 (2x quarto de círculo para frente + soco seguro), Overdrive Borscht Dynamite (pular, movimento 360, 2x chutes)
Personagens SF6: Conclusão
lutador de rua 6 oferece uma lista diversificada de personagens SF6, cada um escrito com estratégias e estilos de jogo únicos. Seja você um iniciante ou um jogador experiente, há um personagem que se adapta ao seu nível de experiência e classe preferida de lutadores. Com a linha de lançamento de 18 caracteresincluindo Blanka, Cammy, Chun-Li e muitos mais, os jogadores têm uma ampla gama de opções para escolher.
Consultando o guia para iniciantes de Street Fighter 6 e explorando as listas de golpes e combinações de cada personagem, você poderá descobrir os melhores personagens SF6 que se alinham com suas habilidades e estilo de jogo. Então mergulhe no mundo dos personagens SF6 e libere suas proezas de luta no jogo!
Você aprendeu todos os personagens do SF6, também pode conferir: Street Fighter Duel Shadaloo Labyrinth Solutions
Source: Personagens de SF6: o único guia de Street Fighter 6 que você precisa