World of Warcraft (WoW), um jogo que começou apenas como uma aventura de RPG online, mas que desde então se tornou uma referência cultural, comemora seu vigésimo aniversário em novembro. Desde que foi lançado pela Blizzard Entertainment em 2004, WoW se estabeleceu como um jogo além dos jogos e serviu para definir o comportamento em ambientes sociais e de negócios, bem como na cultura popular.
Antes de plataformas como o Facebook, o WoW era um protótipo de rede social, amarrando jogadores de todo o mundo em um mundo virtual. A ideia de “internet de banda larga” estava ganhando força após seu lançamento, e a maior parte da comunicação on-line ainda parecia quase tão estranha quanto realizar reuniões de guildas em uma taverna medieval. Outra grande vantagem do WoW em comparação com todos os outros jogos multijogador foi a capacidade que ele proporcionou a todos nós interagirmos e ganharmos vida em uma grande e vibrante comunidade online. As movimentadas capitais do jogo uniram os jogadores. Os jogadores formaram amizades, partiram em missões e formaram guildas.
20º aniversário do World of Warcraft: o fenômeno cultural dos jogos completa vinte anos
No entanto, WoW também demonstrou que os jogos online poderiam encorajar amizades verdadeiras, e muitos jogadores fizeram amigos e parceiros nas suas experiências no jogo. O jogo criou uma linguagem e cultura únicas onde os memes são compartilhados fora do mundo dos jogos. Celebridades como Jon Favreau e o elenco de “The Big Bang Theory” abraçaram seu amor pelo jogo, entrelaçando ainda mais o WoW com o entretenimento convencional.
Com seu modelo de negócios híbrido, assinatura mensal e compras no jogo, o WoW revolucionou a indústria de jogos. As pessoas estavam sempre dispostas a pagar assinaturas para explorar contos e mundos expansivos e, ao mesmo tempo, saborear microtransações como animais de estimação e montarias de personagens. A Blizzard arrecadou bilhões para esta abordagem, sendo um modelo para futuras empresas de serviços online e jogos se alimentarem.
As estratégias de monetização do WoW tiveram sucesso fora dos jogos. Essa noção inspirou organizações de diversos setores a investigar serviços de assinatura como Netflix e Spotify. Nos games, vimos consumidores comprando conteúdo e gastando em experiências, formando uma nova classe de comportamento de consumo.
O impacto de World of Warcraft na ciência
Curiosamente, a influência do WoW estendeu-se a o campo da ciência. Os epidemiologistas analisaram eventos dentro de videogames, como a propagação de uma doença virtual, para compreender melhor as epidemias da vida real. Um evento notável foi quando uma doença fictícia se espalhou rapidamente no jogo, levando os cientistas a discutirem sua importância para modelar e compreender surtos epidêmicos humanos. Esta combinação única de jogos e ciência demonstrou como os mundos virtuais podem ser campos de testes para o estudo de sistemas complexos.
A influência do WoW vai além da comunidade de jogos; espalhou-se por diferentes facetas da cultura popular. Desde a sua presença em programas de televisão como “South Park” até à sua jornada para o grande ecrã, World of Warcraft tornou-se intimamente associado à cultura dos jogos online. Além disso, vários memes que inspirou fazem agora parte do vocabulário partilhado da Internet, solidificando a sua posição como ícone cultural.
Apesar das flutuações na sua base de jogadores, WoW continua cativante com novas expansões, como a mais recente, “The War Within”, lançada em agosto de 2024. À medida que o jogo progredia, ajustou-se às novas tendências, mantendo ao mesmo tempo o seu apelo fundamental. O 20º aniversário reflecte a incrível jornada que tem percorrido e as relações duradouras criadas no seu vasto mundo.
Créditos da imagem: O mundo de Warcraft
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