Atualmente, os jogadores passam mais tempo assistindo a vídeos sobre jogos do que realmente jogando, de acordo com um estudo recente. relatório pela pesquisa MIDiA. O estudo, realizado no segundo trimestre de 2024, revelou que os jogadores dedicam em média 7,4 horas por semana aos jogos e 8,5 horas à visualização de conteúdos de jogos em plataformas como YouTube e Twitch.
Os jogadores passam mais tempo assistindo vídeos do que jogando
A pesquisa destaca que os jogadores normalmente se envolvem com conteúdo de jogos por um total de pouco menos de 16 horas semanais. O relatório indica que 24% dos jogadores de console e PC, juntamente com 48% dos compradores de jogos que gastam muito, assistem a vídeos relacionados a jogos pelo menos uma vez por mês. Notavelmente, o último grupo é essencial para os editores que procuram aumentar as suas receitas através de publicidade direcionada.
Os jogadores estão gastando mais tempo assistindo a conteúdo de jogos do que jogando porque assistir oferece diversas experiências que jogar sozinho muitas vezes não proporciona. Plataformas como YouTube e Twitch criam um senso de comunidade, entretenimento e aprendizado, onde os jogadores podem interagir com streamers, descobrir dicas e explorar jogos que talvez não possuam ou não tenham tempo para jogar. Além disso, vídeos de jogos selecionados e de alta qualidade são menos exigentes do que jogos, atendendo a interesses casuais ou multitarefa.
De acordo com Rhys Elliott, analista de jogos da MIDiA Research, o aumento do consumo de vídeos de jogos apresenta uma oportunidade significativa para os editores. Ele afirmou: “É hora dos editores de jogos pensarem no vídeo do jogo como algo além do marketing apenas”. Essa abordagem poderia permitir que os editores recuperassem o envolvimento com o vídeo, desbloqueassem novos fluxos de receita e impulsionassem o crescimento. Ao integrar conteúdo de vídeo nos seus ecossistemas de jogos, as empresas podem potencialmente capitalizar os gastos habituais dos jogadores dedicados.
No entanto, os desafios permanecem. O domínio de plataformas estabelecidas como o YouTube e o Twitch representa uma barreira, uma vez que estes canais já acolhem uma grande parte do público de jogos. Convencer os jogadores a fazerem a transição de plataformas abertas, que oferecem conteúdo diversificado, para um ambiente mais restrito específico do editor pode ser difícil. Essa dinâmica levanta questões sobre a viabilidade de estratégias competitivas de conteúdo de vídeo interno.
O relatório enfatiza que a adoção de ofertas de vídeo integradas poderia ajudar os editores a reter receitas de publicidade que são atualmente perdidas para estas plataformas de terceiros. Ignorar sites externos e cultivar um relacionamento direto com a comunidade de jogos poderia servir como um pilar para futuros fluxos de receita.
Os grupos focais cobriram diversos grupos demográficos em vários países, incluindo os Estados Unidos, Canadá e Coreia do Sul. Os diversos contextos culturais poderiam produzir mais informações sobre as preferências e hábitos de visualização dos jogadores em todo o mundo, mas o relatório sugere que ainda não está claro se essas informações podem ser aplicadas universalmente em diferentes regiões.
Crédito da imagem em destaque: Ben Neale/Unsplash
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