O vazamento de uma série de mensagens de Rosario Leonardi, engenheiro gráfico chefe da Sony Interactive Entertainment Europe, gerou grande polêmica, confirmando que a GPU PS5 não usa a arquitetura RDNA 2, mas está equipada com uma solução intermediária, ou seja, algo como RDNA 1.5.
A primeira coisa que chama a atenção é a forma como tudo foi filtrado, já que como você pode ver na imagem em anexo não há dúvida da veracidade dessa informação, e a segunda é a forma como o engenheiro tentou consertar a bagunça , dizendo que “sua base é RDNA 2, tem alguns recursos adicionais e, para mim, falta uma função”.
Vejamos o que o PS5 usa uma arquitetura intermediária entre o RDNA e o RDNA 2 significa.
PS5 pode não ter shader de taxa variável
Não só o PS5 pode carecer de shader de taxa variável, mas também pode carecer de outras funções importantes da nova geração. Um PS5 limitado a shaders primitivos, e sem outras características importantes no nível de otimização que estarão presentes na arquitetura RDNA 2, poderia sofrer limitações importantes e apresentar um desempenho real inferior ao que se esperaria ver suas especificações devido à falta destas técnicas de otimização que são chamadas para moldar o futuro dos videogames no curto prazo.
O shader de taxa variável permite distribuir a carga de trabalho dos shaders de forma inteligente, reduzindo sua intensidade nas áreas da imagem que têm menos impacto na área de visão do jogador e mantendo-a nas que têm maior impacto. É uma técnica que ainda não foi devidamente explorada, mas que mesmo assim mostrou que pode aumentar o desempenho entre 5% e 15%.
Quanto ao suporte de ray tracing não há nada a temer, é claro que o PS5 será compatível com essa tecnologia e que será acelerado por hardware de uma forma ou de outra, mas estamos curiosos para ver até onde será capaz de ir . E se o fato de a GPU ser baseada na arquitetura RDNA 1.5 pode acabar implicando alguma limitação nesse sentido.
Não devemos esquecer que, além disso, um console como o PS5 foi criado para atender a um ciclo de vida mínimo de 7 a 8 anos. Portanto, usar uma arquitetura gráfica com limitações desse tipo é uma falha grave. Pode não ser perceptível agora, mas em três ou quatro anos, quando estagnamos novamente nos desenvolvimentos ajustados às limitações dos consoles de nova geração, todos aqueles recursos que estariam presentes teriam usado a arquitetura RDNA 2.
Sony não se saiu bem com o PS5
A Sony não esperava que a Microsoft fizesse as coisas tão bem com o hardware do Xbox Series X, que estava descansando sobre os louros pelo enorme sucesso que teve com o PS4, e quando tentou reagir percebeu que não tinha mais alternativa. real. Neste ponto, você não pode alterar o APU do console, mas pode forçar as frequências para que pareçam boas no palco. Isso explica por que a Sony falou o tempo todo de frequências dinâmicas de até 3,5 GHz na CPU e de até 2,23 GHz na GPU.
Por outro lado, o facto de terem decidido utilizar uma arquitectura híbrida entre RDNA e RDNA 2 é preocupante, não só pela questão do suporte de tecnologia avançada a que nos referimos, mas também pelo desempenho bruto que seria capaz. oferecer.
No papel temos 10,28TFLOPs, mas isso realmente não nos diz nada sobre seu desempenho em jogos, já que um RX Vega 64 atinge facilmente 10,2TFLOPs e rende, porém, menos que um RTX 2060. Você sabe que TFLOPs não são tudo.
Também mostra porque a Sony se concentrou nas maravilhas do SSD do novo console. Bem, um SSD não vai fazer milagres por si só, e é claro que não vai compensar a grande diferença que o PS5 apresenta em relação ao Xbox Series X no nível de hardware.
A Sony, e especificamente Mark Cerny, perderam a chance com o hardware PS5, e já estamos começando a ver as primeiras confirmações dessa realidade: o Homem-Aranha Miles Morales, um dos exclusivos mais importantes do referido console, terá um modo de «performance» com resolução de 4K (não sabemos se nativa) e 60fps, o que significa que para o mover no modo “qualidade” teremos que aceitar 30fps.
Essa não seria a geração de 8K e 120fps?