Desde o início, a visão para Mario Kart World era ambiciosa, com o objetivo de aproveitar o sucesso de seus antecessores, os jogos mais vendidos no Switch e Wii U. O conceito inicial para o mundo centrado em duas partidas significativas para a série: dobrar o número de pilotos e apresentar um mundo aberto e conectado para os jogadores para explorar. Essa grande escala apresentou desafios iniciais de desenvolvimento, particularmente no hardware original do Switch. O projeto acabou em fazer a transição para se tornar um título de lançamento importante para o Switch 2 mais poderoso, aproveitando seus recursos aumentados.
O produtor Kosuke Yabuki enfatizou o repensar fundamental exigido por essas mudanças. “Sabíamos quando tivemos essa ideia de que realmente seria uma grande mudança para a série”, afirmou Yabuki, “mas não tínhamos idéia na época quantas pessoas, quanto tempo e quanto esforço exigiria para realmente alcançá -lo”.
A transformação mais impressionante é evidente no “mundo” titular do jogo. Ao contrário da estrutura tradicional das pistas discretas, todos os cursos do Mario Kart World são integrados a uma única massa de terra expansiva ligada por várias rotas. Este mundo não é uma iteração pré-existente do reino de cogumelos, mas um novo local projetado meticulosamente desde o início com as corridas como seu princípio central.
“Ao viajar por este mundo, você verá coisas que o lembram do reino dos cogumelos”, explicou Yabuki, citando elementos como blocos de marcas de interrogatório e tubos de urdidura. Ele esclareceu a filosofia do design: “Em termos de design mundial, eu diria que este mundo foi projetado para o mundo de Mario Kart. Se você olhar para o auge de uma montanha ou a duração de um deserto, essas foram todas as coisas que decidimos especificamente para este título”.
Yabuki, que anteriormente contribuiu para Mario Kart 7 e 8 e produziu os braços de caça, destacou que o mundo aberto do mundo de Mario Kart não era concebido como uma simulação realista ou crível de um lugar. Ele afirmou: “Temos que pensar em não simplesmente recriar padrões do mundo real em termos de cidade ou ilha. Em vez disso, esse mundo existe puramente para tornar Mario Kart mais divertido”.
A complexidade de construir este mundo surgiu não apenas de seu tamanho, mas de sua natureza interconectada. Yabuki descreveu um efeito em cascata, onde alterar um elemento poderia impactar outras partes distantes do mundo. “Se você mudar a altura de uma montanha, deve pensar se diminuiu sua utilidade nas áreas circundantes como um marco, por exemplo”, observou Yabuki. “Isso significa que no design do terreno final é realmente uma tarefa bastante difícil, porque se você mudar uma coisa, precisará ajustar muito mais.”
Essa interconectividade influenciou significativamente o design do curso. Nos títulos anteriores de Mario Kart, os desenvolvedores exerceram mais controle sobre a perspectiva do jogador porque as corridas ocorreram em caminhos lineares predefinidos. Este não é o caso no mundo de Mario Kart.
“Você costumava projetar cursos com a noção de que as pessoas vão dirigir e olhar em muito poucas direções fixas que conhecemos com antecedência”, elaborou Yabuki, “em comparação com o mundo de Mario Kart, onde as pessoas podem entrar em um curso, ou como se sentem um pouco, ou como o curso, ou como o que se sentem, que se sentem em algum lugar, ou como o curso, o que se sente em algum lugar, ou como o que se sente, o que se sente um pouco, o que se sente em algum lugar, ou como o que se sente em algum lugar, o que se sente em algum lugar, ou como o que se sente em algum lugar, o que se sente em algum lugar, ou como o curso, o que se sente em algum lugar, ou que o curso, que se sente em algum lugar, o que se sente em algum lugar, ou como o que se sente em algum lugar, o que se sente um pouco, o que se destaca. para jogos anteriores. ”
O mundo expandido também moldou a estrutura do jogo. Ele inspirou um novo modo chamado Knockout Tour, uma experiência de Battle Royale, onde os jogadores correm pelo continente com seus números diminuindo gradualmente. Uma alteração notável também foi apresentada ao modo clássico do Grande Prêmio: os jogadores agora devem dirigir para sua próxima corrida, em vez de serem transportados automaticamente. Yabuki citou a estrutura de história de quatro partes japonesa conhecida como Kishōtenketsu como uma inspiração para essa mudança.
“Primeiro você apresenta uma idéia, deixa que ela se desenvolva, depois tem uma curva e depois tem uma conclusão”, explicou Yabuki sobre Kishōtenketsu. “We tried to follow that kind of thinking. The start of the Grand Prix is that first frame of a four-panel comic, for example, and you’re going to have moments along the way as you develop, and then you have a turn, and a conclusion. In order to allow those moments to breathe, you have to think about the difficulty of each step. So when you’re driving from one course to the next, you have more freedom, there’s a little bit more latitude, and it’s purposefully not as difficult, to give Alguma variação nesse ritmo para que o sentimento possa se desenvolver. ”
Além da escala mundial, o número de pilotos também dobrou, aumentando de 12 para 24 por corrida. Essa expansão não foi uma adição simples; Exigiu um reequilíbrio fundamental de vários elementos de jogabilidade. Yabuki afirmou que acomodar o aumento do número de pilotos exigia que a equipe de desenvolvimento “reconsiderasse todos os elementos de seus fundamentos”. Isso incluía “como elementos variados como a largura da estrada, o tamanho do kart ou até coisas como quando um jogador é atingido por uma concha, quanta velocidade eles perdem? Quanta velocidade eles perdem com outros tipos de colisões? Todas essas coisas tiveram que ser consideradas do zero para equilibrar”, explicou.
Manter a propensão da série para o surreal e incomum foi um esforço consciente. Enquanto os jogos recentes de Mario se inclinaram para o surreal, a estranheza sempre foi inerente à franquia, que apresenta power-ups de comer cogumelos e flores. Mario Kart World continua essa tradição, permitindo que os jogadores corram como personagens diversos que variam de uma vaca a um goomba. Ao propor uma das idéias mais excêntricas do jogo – o conceito de que comer comida em um restaurante poderia mudar completamente a aparência de um personagem – Yabuki encontrou precedentes em títulos mais antigos de Mario para persuadir a equipe.
“Sempre tivemos alguns precedentes realmente interessantes e estranhos dos quais poderíamos extrair”, comentou. “Quando eu estava tentando explicar o conceito de comer algo e mudar uma mudança de fantasia, às vezes para convencê -los, eu diria ‘olhar, é o tipo de coisa que costumávamos fazer’.
Um mistério de longa data em relação ao sapo do personagem recebeu uma referência enigmática. Em 2018, o produtor da Super Mario Odyssey, Yoshiaki Koizumi, confirmou que o cogumelo na cabeça do Toad é, de fato, sua cabeça e não um chapéu. No entanto, a aparição de Toad em Mario Kart World, mostrada usando um capacete de corrida, levanta uma nova pergunta sobre a natureza desse capacete. Yabuki ofereceu uma dica intrigante sem uma resposta definitiva.
“Quando se trata de Toad, realmente há muitos segredos sobre esse personagem, e devo dizer que nem todos são meus para compartilhar”, comentou Yabuki. “Mas eu gostaria para você, quando você joga o jogo, para considerar quando Toad está usando um capacete, às vezes ele tem essa transformação e você verá de repente que é um hambúrguer. Então, eu quero que você pense naquele momento e qual pode ser sua teoria pessoal sobre a cabeça de Toad.”
Source: Mario Kart World: mundo aberto, mais pilotos, desafios de design








