Cloud Chamber ainda está procurando desenvolvedores para trabalhar neste título, e as vagas revelam mais informações. O objetivo é estar em uma cidade diferente de Rapture e Columbia,
BioShock 4 é uma daquelas sequelas esperadas e temidas em partes iguais, mas o que não se pode negar é que o projeto desperta a curiosidade de todos. Cloud Chamber é o estúdio de desenvolvimento que tem as rédeas deste desenvolvimento, mas ainda não revelaram grandes detalhes do título em questão. No entanto, as suas ofertas de emprego esclarecem mais o assunto: graças às últimas vagas, aprendemos que o objetivo do jogo é ser de mundo aberto. Além disso, a cidade em que a ação ocorre provavelmente não é Rapture nem Columbia, os cenários que visitamos em BioShock 1 e 2 e em BioShock Infinite.
BioShock 4: Mais detalhes chegando na tão esperada sequência
Um dos 17 vagas atualmente disponível no estúdio Cloud Chamber é para um escritor sênior ajudar a “trazer o mundo de BioShock à vida mais uma vez.” O anúncio de emprego acrescenta o seguinte: “Esperamos encontrar alguém que possa tecer histórias impactantes e voltadas para os personagens em um ambiente de mundo aberto”. Em uma das ofertas de emprego, que pudemos ver no início do ano passado, descobrimos que o estúdio está procurando criar “um mundo reativo”; embora também tenha sido observado que seria um mundo sandbox.
Por outro lado, em mais uma das vagas recentes, também se nota que estão à procura de um designer técnico de áudio sénior. Nesta oferta, eles descrevem o jogo como um “projeto FPS triplo A com uma narrativa cheia de personagem e personalidade”. Embora saibamos que o jogo será lançado para PS5 e Xbox Series X, também foi notado em listagens anteriores que acontecerá em uma cidade diferente de Rapture ou Columbia: especificamente, a história nos levará a “um novo mundo de fantasia . ”
Cinemática ao estilo Unreal Engine 4 e Wes Anderson
Entre os detalhes do jogo, também descobrimos que ele está sendo forjado com o Unreal Engine 4, embora o estúdio provavelmente vá acabar movendo seu trabalho para o Unreal Engine 5 devido ao tempo de desenvolvimento ainda pela frente. Por outro lado, eles também especificaram que estavam procurando incluir cinemática em um nível de “domínio” semelhante ao de diretores como Wes Anderson.