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Por que a VR não se tornou popular e o que pode mudar isso em breve

Por que a VR não se tornou popular e o que pode mudar isso em breve

byBünyamin Furkan Demirkaya
28/11/2024
in Tech
Reading Time: 5 mins read
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A realidade virtual (VR) tem sido uma tecnologia promissora, nos atormentando com experiências totalmente imersivas. No entanto, apesar de várias décadas de desenvolvimento e de grandes investimentos de gigantes da tecnologia como Meta, Apple e Google, a VR ainda não se tornou popular. Embora tenhamos visto avanços tecnológicos impressionantes, ele continua sendo mais um produto de nicho do que um item doméstico obrigatório.

O caminho para o uso generalizado da VR não foi nada tranquilo. Desde os primeiros dias do Nintendo Virtual Boy até as tentativas mais recentes, como o Vision Pro da Apple, a VR enfrentou muitos contratempos. Os preços elevados, as limitações técnicas e a falta de conteúdos atraentes têm dificultado repetidamente o seu crescimento. Mesmo com os avanços em hardware e software, a VR ainda não conseguiu captar a atenção dos consumidores comuns.

Por que a VR não se tornou popular e o que pode mudar isso em breve
Um grande desafio que a RV enfrenta é a ausência de um aplicativo revolucionário que obrigaria os usuários comuns a adotar a tecnologia (Crédito da imagem)

Por que a VR ainda não é obrigatória e o que poderia finalmente empurrá-la para o mainstream

A década de 1990 viu alguns dos fracassos mais infames da RV. Enquanto os fliperamas apresentavam máquinas VR volumosas e Sega anunciou o VR fone de ouvido, nenhum desses produtos obteve sucesso duradouro. O Nintendo Virtual Boy, lançado em 1995, é agora frequentemente citado como um conto de advertência para os entusiastas da RV. Quando o Oculus Rift e o HTC Vive foram lançados em 2016, a VR parecia estar à beira de um avanço. No entanto, esses fones de ouvido tiveram dificuldade para encontrar um público no mercado de massa, apesar de seus recursos avançados.

Um grande desafio que a RV enfrenta é a ausência de um aplicativo revolucionário que obrigue os usuários comuns a adotar a tecnologia. Embora a RV tenha feito progressos em jogos, condicionamento físico e produtividade, nenhuma experiência provou ser o recurso “obrigatório” que convence as pessoas a investir em um fone de ouvido. Embora popular nos círculos de jogos, Tentativas de Meta com sua missão A linha ainda não tornou a VR uma parte essencial do entretenimento doméstico ou das atividades diárias.

A busca pelo aplicativo matador de VR continua há mais de três décadas. Os sistemas VR anteriores não tinham conteúdo para fazer as pessoas sentirem que precisavam da tecnologia, e os headsets de hoje ainda enfrentam o mesmo dilema. Embora os avanços nas capacidades da RV sejam notáveis, ainda falta aquele recurso ou experiência que impulsiona a adoção em massa. Quer se trate da próxima evolução dos jogos, de uma nova forma de mídia social ou de ferramentas de trabalho envolventes, ainda falta a combinação certa de conteúdo e funcionalidade.

Por que a VR não se tornou popular e o que pode mudar isso em breve
Olhando para o futuro, vários intervenientes da indústria continuam a inovar. (Crédito da imagem)

A luta contínua da indústria de VR para superar barreiras

Mesmo com a sua promessa, a VR ainda enfrenta obstáculos significativos. Uma questão fundamental é o conforto; Os fones de ouvido VR costumam ser volumosos, podem causar cansaço visual e podem não ser agradáveis ​​de usar por longos períodos. Embora o problema do enjôo tenha sido um pouco aliviado, ainda é uma barreira para muitos usuários. Além disso, o custo dos headsets VR de qualidade permanece alto. O Apple Vision Pro, por exemplo, custava US$ 3.500, o que o tornava uma escolha pouco prática para a maioria dos consumidores. Enquanto isso, o Meta’s Quest 3 é mais acessível, mas requer um grande investimento.

Outro desafio é a disponibilidade de conteúdo. Embora as empresas tenham feito progressos no desenvolvimento de aplicações imersivas não relacionadas a jogos, a RV ainda é amplamente vista como uma ferramenta para jogos e entretenimento. Sem uma biblioteca mais ampla de experiências, especialmente na educação, no trabalho e na interação social, continua a ser difícil convencer as pessoas a tornar a RV uma parte regular das suas vidas.

Olhando para o futuro, vários intervenientes da indústria continuam a inovar. A Meta dobrou a aposta na VR com seu Quest 3, agora integrado ao Windows 11 para atrair usuários produtivos. A Samsung também está se preparando para lançar novos headsets de realidade mista em parceria com o Google e a Qualcomm, com lançamento planejado para 2025. A chave para o sucesso da VR pode estar nesses novos headsets de baixo custo e no desenvolvimento de conteúdo que transcende os jogos.

Embora a VR ainda não tenha se tornado uma tecnologia doméstica, o futuro continua brilhante. À medida que as empresas refinam o hardware, melhoram as ofertas de conteúdo e abordam questões de conforto, a RV poderá em breve se tornar mais do que apenas um hobby de nicho. A jornada em direção à adoção convencional está em andamento, mas parece provável que finalmente estaremos prestes a ver a RV em mais lares em breve.


Crédito da imagem em destaque: Maxim Hopman/Unsplash

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